Egaming Computer Video Headset

Wenn Sie sich Sorgen machen, dass Ihre Teenager oder Angehörigen zu viel Zeit mit Online-Spielen verbringen, gibt es noch etwas anderes, worüber Sie sich Sorgen machen sollten: Hörverlust. Eine systematische Übersichtsarbeit1 zu Schallpegeln, die in Studien mit mehr als 50.000 Personen berichtet wurden, ergab, dass E-Gamer Schallpegeln ausgesetzt sind, die häufig nahe an den zulässigen sicheren Grenzwerten liegen oder diese überschreiten – 80–89 dB in häufig verwendeten Computerspielsystemen mit Impulsschallpegeln von bis zu 119 dB.

Die neue Studie von Lauren Dillard und Kollegen, veröffentlicht im British Medical Journal (BMJ) Public Health, legt nahe, dass Videospieler weltweit, die über längere Zeit spielen, ein Risiko für irreversiblen Hörverlust und Tinnitus eingehen könnten. Während über Kopfhörer und Ohrhörer wiedergegebene Musik als mögliche Ursache für lärmbedingten Hörverlust (NIHL) anerkannt ist, wurde E-Gaming-Plattformen, die bei Jugendlichen weltweit äußerst beliebt sind, wenig Aufmerksamkeit gewidmet.

Im Jahr 2022 gab es weltweit schätzungsweise 3 Milliarden Gamer, und sie nehmen häufig an langen Spielsitzungen bei erhöhten Lautstärken teil. Eine Übersichtsarbeit aus 20222 weist darauf hin: „…Kopfhörer sind unter Jugendlichen in Industrie- und Entwicklungsländern nahezu allgegenwärtig geworden. Darüber hinaus werden beim Gaming hochwertige Kopfhörer verwendet, wobei laute und plötzliche Geräusche wie Schüsse, Explosionen, Schreie und Autounfälle simuliert und aus nächster Nähe ans Ohr übertragen werden, was üblicherweise Gründe für vorzeitigen Hörverlust sind.“

Die neue BMJ-Arbeit von Dillard et al. durchsuchte Datenbanken nach Studien, Whitepapers und sogenannter „grauer Literatur“ (Newsletter, Berichte und Tagungsberichte) auf Englisch, Spanisch oder Chinesisch, um eine umfassende Evidenzbasis zu schaffen. Eingeschlossen wurden 14 begutachtete Studien aus Nordamerika, Europa, Südostasien, Asien und Australasien mit 53.833 Personen. Insgesamt 11 waren epidemiologische Beobachtungsstudien; 6 konzentrierten sich auf den Zusammenhang zwischen Hören und Computer-/Videospielen, 4 auf Gaming-Zentren oder Räume mit Personal Computern und 1 auf mobile Geräte.

Die Schallpegel reichten von 43,2 dB bei mobilen Geräten bis zu 80–89 dB in Gaming-Zentren, bei unterschiedlicher Expositionsdauer (täglich bis monatlich) von durchschnittlich 3 Stunden pro Woche. Impulsschall, der weniger als 1 Sekunde anhielt, erreichte während des Spielens bis zu 119 dB und überschritt damit die zulässigen Expositionsgrenzwerte für Kinder (100 dB für Kinder, 130–140 dB für Erwachsene).

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Die International Telecommunication Union und die World Health Organization (WHO-ITU) haben einen Zeit-Intensitäts-Kompromiss beschrieben, bei dem die Expositionszeit mit steigenden Lärmpegeln abnimmt. Für Kinder liegen die zulässigen Expositionspegel bei 75 dB für 40 Stunden pro Woche, wobei die Expositionszeiten bei höheren dB-Werten abnehmen. Die WHO hat ihre Initiative Make Listening Safe entwickelt, damit jeder sein Gehör schützen kann.

Studien berichteten über die Verbreitung von Videospielen bei jungen Menschen (20 % bis 68 %), die Nutzung von Gaming-Zentren (etwa 60 % in südkoreanischen Studien) sowie Zusammenhänge zwischen Gaming und selbstberichteten Hörproblemen. Einige Studien verbanden die Nutzung von Gaming-Zentren mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit für hochgradigen Tinnitus und Hochton-Hörverlust.

Eine Studie berichtete, dass über 10 Millionen Menschen in den USA möglicherweise „lauten“ oder „sehr lauten“ Schallpegeln durch Video- oder Computerspiele ausgesetzt sind. Die Schallpegel verschiedener Videospiele lagen im Durchschnitt nahe an den maximal zulässigen Werten, was auf potenzielle Risiken hindeutet.

Zusätzliche Quellen nannten Gaming als Ursache übermäßiger Schallbelastung; eine davon stellte fest, dass Gaming-Kopfhörer unsichere Hörpegel erreichen könnten und dadurch ein Risiko für schallbedingten Hörverlust bestehe. Drei Studien untersuchten Geschlechtsunterschiede und zeigten, dass Jungen häufiger, länger und bei höheren Schallintensitäten spielten als Mädchen.

Die Forschenden räumten ein, dass Studien bis in die frühen 1990er Jahre einbezogen wurden und nur zwei Studien des vergangenen Jahrzehnts die durchschnittlichen Schallpegel von Videospielen oder Gaming-Zentren objektiv gemessen hatten; beide berichteten hohe Schallpegel.

Sie erklären jedoch: „Obwohl die in dieser Übersichtsarbeit bereitgestellten Daten begrenzt sind, legen sie nahe, dass einige Gamer, insbesondere diejenigen, die häufig und bei oder über den durchschnittlichen Schallpegeln spielen, die in den in dieser Übersichtsarbeit eingeschlossenen Arbeiten beschrieben werden, wahrscheinlich die zulässigen Schallbelastungsgrenzwerte überschreiten und somit unsichere Hörpraktiken anwenden, wodurch sie einem Risiko für dauerhaften Hörverlust und Tinnitus ausgesetzt sein könnten.“

Sie fügen hinzu, dass es zudem mehrere wesentliche Lücken in der verfügbaren Evidenz gibt. Beispielsweise sind die Auswirkungen von Esports, geografischer Region, Geschlecht und Alter auf Hörverlust weiterhin unbekannt. Sie sagen, dass weitere Forschung unerlässlich sei, um Präventionsmaßnahmen und globale politische Initiativen zu informieren.

Sie schließen: „Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass möglicherweise Interventionen priorisiert werden sollten, etwa Initiativen zur Aufklärung und Sensibilisierung für die potenziellen Risiken des Gamings, die dazu beitragen können, sicheres Hören unter Gamern zu fördern.“

Quelle: World Health Organization (WHO)

Referenzen

  1. Dillard LK, Mulas P, Der C, Fu X, Chadha S. Risk of sound-induced hearing loss from exposure to video gaming or esports: A systematic scoping review. BMJ Public Health. 2024;2:e000253. doi: 10.1136/bmjph-2023-000253

  2. Dehankar SS, Gaurkar SS. Impact on Hearing Due to Prolonged Use of Audio Devices: A Literature Review. Cureus. 2022; Nov 12;14(11):e31425. doi: 10.7759/cureus.31425. PMID: 36523704; PMCID: PMC9747083.

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  • Karl Strom

    Karl Strom

    Chefredakteur

    Karl Strom ist der Chefredakteur von HearingTracker. Er war Gründungsredakteur von The Hearing Review und berichtet seit über 30 Jahren über die Hörgerätebranche.