Egaming Computer Video Headset

Wenn Sie sich Sorgen machen, dass Ihre Teenager oder Angehörigen zu viel Zeit mit Online-Spielen verbringen, hier ist noch etwas, das Sie beunruhigen sollte: Hörverlust. Eine systematische Übersicht1 von Schallpegeln in Studien mit mehr als 50.000 Personen hat ergeben, dass E-Gamer Schallpegeln ausgesetzt sind, die oft nahe oder über den zulässigen Sicherheitsgrenzen liegen – 80-89 dB in häufig verwendeten Computer-Spielsystemen mit Impulslautstärken bis zu 119 dB.

Die neue Studie von Lauren Dillard und Kollegen im British Medical Journal (BMJ) Public Health deutet darauf hin, dass Videospiel-Spieler weltweit, die ihre Spiele über längere Zeit spielen, möglicherweise ein irreversibles Hörverlust- und Tinnitus-Risiko eingehen. Während Musik, die über Kopfhörer und In-Ear-Kopfhörer wiedergegeben wird, als mögliche Ursache für lärminduzierte Hörverluste (NIHL) anerkannt wurde, wurde wenig Aufmerksamkeit auf E-Gaming-Plattformen gerichtet, die bei der Jugend weltweit äußerst beliebt sind.

2022 gab es weltweit etwa 3 Milliarden Spieler, und sie spielen häufig lange Spielsitzungen mit erhöhter Lautstärke. Eine Übersicht von 20222 weist darauf hin: „…Kopfhörer sind bei der Jugend in entwickelten und Entwicklungsländern fast allgegenwärtig geworden. Nicht nur das, sondern hochwertige Kopfhörer werden auch beim Spielen verwendet, bei dem die Simulation lauter und plötzlicher Geräusche wie Schüsse, Explosionen, Schreie und Autounfälle in unmittelbarer Nähe des Ohres erfolgt, was normalerweise zu vorzeitigem Hörverlust führt."

Das neue BMJ-Papier von Dillard et al. durchsuchte Datenbanken nach Studien, Weißbüchern und sogenannter „grauer Literatur" (Newsletter, Berichte und Tagungsband) in englischer, spanischer oder chinesischer Sprache, um eine umfassende Evidenzbasis zu schaffen. Es wurden 14 Fachstudien aus Nordamerika, Europa, Südostasien, Asien und Australasien mit insgesamt 53.833 Personen einbezogen. 11 davon waren epidemiologische Beobachtungsstudien, 6 konzentrierten sich auf den Zusammenhang zwischen Hörvermögen und Computer-/Videospielen, 4 auf Gaming-Center oder persönliche Computerräume und 1 auf mobile Geräte.

Die Schallpegel reichten von 43,2 dB auf mobilen Geräten bis zu 80-89 dB in Gaming-Centern, mit unterschiedlicher Expositionsdauer (täglich bis monatlich) mit einem Durchschnitt von 3 Stunden pro Woche. Impulslautstärken mit einer Dauer von weniger als 1 Sekunde erreichten bis zu 119 dB während des Spiels und überschritten damit die zulässigen Expositionsgrenzen für Kinder (100 dB für Kinder, 130-140 dB für Erwachsene).

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Die Internationale Fernmeldeunion und die Weltgesundheitsorganisation (WHO-ITU) haben einen Zeit-Intensitäts-Tradeoff festgelegt, bei dem die Expositionszeit mit steigendem Lärmpegel abnimmt. Für Kinder liegen die zulässigen Expositionsstufen bei 75 dB für 40 Stunden pro Woche, wobei die Expositionszeiten bei höheren dB-Werten abnehmen. Die WHO hat ihre Initiative zum sicheren Hören entwickelt, um sicherzustellen, dass jeder sein Gehör schützen kann.

Studien berichteten über die Verbreitung von Videospielen bei jungen Menschen (20% bis 68%), die Nutzungshäufigkeit von Gaming-Centern (etwa 60% in südkoreanischen Studien) und Zusammenhänge zwischen Gaming und selbstberichteten Hörverlustproblemen. Einige Studien verknüpften die Nutzung von Gaming-Centern mit erhöhten Chancen auf schweren Tinnitus und Hörverlust im hohen Frequenzbereich.

Eine Studie berichtete, dass über 10 Millionen Menschen in den USA Schallpegeln von „laut" oder „sehr laut" aus Video- oder Computerspielen ausgesetzt sein könnten. Die Schallpegel verschiedener Videospiele lagen durchschnittlich nahe den maximal zulässigen Werten und deuteten auf mögliche Risiken hin.

Weitere Quellen erwähnten Gaming als Quelle für übermäßige Schallexposition, wobei eine darauf hinwies, dass Gaming-Kopfhörer unsichere Hörspiegel erreichen könnten und so das Risiko eines lärminduzier Hörverlusts bergen. Drei Studien untersuchten Geschlechtsunterschiede und zeigten, dass Jungen häufiger Spiele spielten, sie länger spielten und bei höheren Schallintensitäten als Mädchen spielten.

Die Forscher bestätigten die Einbeziehung von Studien aus den frühen 1990er Jahren, wobei nur zwei aus dem vergangenen Jahrzehnt objektiv durchschnittliche Schallpegel aus Videospielen oder Gaming-Centern gemessen haben, beide mit hohen Schallpegeln.

Allerdings erklären sie: „Obwohl die in dieser Übersicht bereitgestellten Daten begrenzt sind, deuten sie darauf hin, dass einige Spieler, insbesondere jene, die häufig spielen und bei oder über den in den Papieren dieser Übersicht beschriebenen durchschnittlichen Schallpegeln spielen, wahrscheinlich die zulässigen Schallexpositionsgrenzen überschreiten und daher unsichere Hörmethoden anwenden, die sie dem Risiko eines permanenten Hörverlusts und Tinnitus aussetzen könnten."

Sie fügen hinzu, dass es auch mehrere wichtige Lücken in den verfügbaren Daten gibt. Beispielsweise ist die Auswirkung von Esports, geografischer Region, Geschlecht und Alter auf Hörverlust noch unbekannt. Sie sagen, dass weitere Forschung erforderlich ist, um präventive Maßnahmen und globale Politikinitiativen zu unterstützen.

Sie schließen: „Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass möglicherweise Interventionen Priorität haben sollten, wie Initiativen, die sich auf Aufklärung und Bewusstsein für die möglichen Risiken von Gaming konzentrieren, um sicheres Hören bei Spielern zu fördern."

Quelle: Weltgesundheitsorganisation (WHO)

Referenzen

  1. Dillard LK, Mulas P, Der C, Fu X, Chadha S. Risk of sound-induced hearing loss from exposure to video gaming or esports: A systematic scoping review. BMJ Public Health. 2024;2:e000253. doi: 10.1136/bmjph-2023-000253

  2. Dehankar SS, Gaurkar SS. Impact on Hearing Due to Prolonged Use of Audio Devices: A Literature Review. Cureus. 2022; Nov 12;14(11):e31425. doi: 10.7759/cureus.31425. PMID: 36523704; PMCID: PMC9747083.

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  • Karl Strom

    Karl Strom

    Chefredakteur

    Karl Strom ist der Chefredakteur von HearingTracker. Er war Gründungsredakteur des The Hearing Review und berichtet seit über 30 Jahren über die Hörhilfeindustrie.